Guerre et assauts
Lève tes troupes, prends d'assaut les terres ennemies et arrache la victoire en PvP. Des règles claires, appliquées par le serveur, de la même façon pour tous.
Une raison, puis la guerre
On ne déclare pas une guerre sur un coup de tête : il faut une raison, que le serveur constate tout seul. Par exemple, un membre de ton pays tué hors de tout territoire, une intrusion de plus d'une minute sur tes terres, ou un pays resté en sous-power plus de 48 heures.
Ensuite : /pays guerre declarer|capituler|paix <pays>.
Les petits pays sont protégés : un nouveau pays a 7 jours de bouclier, et contre un pays 3 fois plus faible, seuls un meurtre ou une intrusion donnent une raison de guerre.
Gagner trois assauts
/pays assaut <pays> lance un assaut sur le territoire ennemi. Il faut au moins 2 défenseurs connectés : on n'attaque pas un pays endormi. Deux heures au moins séparent deux assauts contre le même pays.
- On marque en éliminant des ennemis et en tenant la zone de capture ;
- 20 combattants au plus par camp ;
- un camp 1,5 fois plus nombreux que l'autre marque moitié moins de points.
Le premier pays qui gagne 3 assauts remporte la guerre. Elle peut aussi finir par une capitulation, ou par la paix signée des deux côtés.
Entrer dans la guerre d'un allié
Un allié peut te rejoindre, d'un côté ou de l'autre d'une guerre : /pays guerre rejoindre <allié>. Il y a des limites :
- 2 alliés au plus par camp ;
- les alliés n'occupent jamais plus de la moitié des places d'un assaut ;
- avec ses alliés, le camp qui attaque ne doit jamais devenir 3 fois plus puissant que celui qui se défend.
Le butin se partage selon les points marqués dans les assauts : 30 % au plus pour un allié, 50 % au moins pour le pays qui mène. Un allié vaincu paie la moitié de l'indemnité.
Ce que coûte une guerre perdue
- 10 % de la banque du pays et 15 % de l'argent de ses membres. Les 2 000 premiers dollars de chacun ne sont jamais pris ;
- un vainqueur 2 fois plus puissant ne touche que la moitié ;
- ce qui ne peut pas être payé devient une dette de guerre, remboursée sur les ventes et effacée au bout de 28 jours ;
- le perdant perd 10 % de power, rendus peu à peu en 7 jours.
Ensuite, tout le camp vainqueur doit respecter 14 jours de trêve. /pays guerre prix montre ce que ton pays risque avant de se lancer.
Se battre sans guerre
/warzone mène aux warzones, dans un monde à part : les tenir rapporte de l'argent, de l'expérience et des points pour la notation de la semaine. Les 5 premiers pays du classement n'en touchent que 70 %, pour que les zones restent disputées.
Missiles : à l'atelier !
Chaque pays fabrique ses missiles dans son atelier d'armement, du T1 au T4 : plaques, propulseur, guidage, puis l'ogive de son choix. Seul le missile nucléaire s'achète encore à l'État, à prix d'or, avec /missile acheter. On les tire pendant un assaut, depuis un Lanceur de missiles : /missile. Une Tourelle anti-aérienne protège ton territoire.
Pendant un assaut, les terres ne se cassent pas à la pioche : seuls les explosifs vraiment tirés, roquettes et missiles, détruisent des blocs. Un pays vaincu garde ses bâtiments, sauf là où les obus sont tombés.