Un pays, trois voies
Terra Bellum se joue sur une carte de la vraie Terre. Tu fondes ou rejoins un pays, tu fais tourner son économie, puis tu choisis comment le faire grandir : par le commerce, par la diplomatie ou par la guerre.
Ta place sur la carte
Le monde « terre » reprend les continents, les reliefs et les frontières réelles. Chaque joueur peut fonder un pays sur un territoire libre, ou rejoindre un pays qui recrute.
Ton pays réclame ses terres parcelle par parcelle, et chaque parcelle demande un point de puissance : plus ton pays est puissant, plus il en tient. Chaque territoire a ses propres ressources, réparties pour que chaque pays ait de quoi commercer.
- 293 territoires
- 45 pays prédéfinis
- Frontières réelles
Une vraie économie
La recherche fait avancer ton pays dans cinq domaines, palier par palier. Elle débloque les machines : générateurs, panneaux solaires, pompes à pétrole, raffineries, tracteurs et leurs remorques.
Les machines ont besoin d'électricité et de matières premières. Les recettes vont des minerais aux plaques et aux circuits. Les objets les plus puissants demandent des ressources rares, venues des météorites, de la Lune ou de Mars.
Chaque joueur progresse dans quatre métiers à la fois : mineur, fermier, ingénieur et militaire. Les machines les plus avancées demandent un bon niveau d'ingénieur.
- 5 domaines de recherche
- 65 paliers
- Mine renouvelée chaque semaine
Commerce, diplomatie ou guerre
Commerce
La bourse des joueurs fixe les prix selon l'offre et la demande. Tu peux aussi tenir une échoppe, faire du troc ou envoyer des colis par courrier. L'État rachète certaines productions à un prix qui suit les ventes.
Diplomatie
Un pays peut avoir deux alliés, qui l'aident à se défendre. Chaque lundi, une notation classe les pays sur six critères : activité, assiduité, économie, recherche, territoire et militaire. Les meilleurs touchent une prime.
Guerre
Une guerre se joue en assauts de 30 minutes. Le premier pays qui gagne 3 assauts l'emporte. Les warzones, dans un monde à part, rapportent de l'argent et de l'expérience à ceux qui les tiennent.
Jouer sans peur de tout perdre
Les gros pays gardent leur avance, mais ils ne peuvent pas écraser les petits.
- Un nouveau pays a un bouclier de 7 jours : personne ne peut l'attaquer, sauf s'il attaque lui-même.
- Un pays ne peut pas lancer d'assaut contre un pays trois fois moins puissant, sauf si c'est ce dernier qui a déclaré la guerre.
- Un allié aide à défendre, jamais à attaquer. Deux alliés au plus : pas de coalition géante.
- Une guerre perdue coûte 20 % de la banque du pays, puis le vainqueur doit respecter 14 jours de trêve.
- Un joueur absent cesse de compter pour son pays, mais ne perd rien de définitif.
- Les pays assidus paient leur recherche moins cher et rattrapent les plus gros.
La Lune, puis Mars
Quand ton pays maîtrise sa recherche, il peut construire une fusée. Sur la Lune et sur Mars, la gravité change, l'air manque et il faut installer une base avec son recycleur d'air et son sas.
Là-haut se trouvent les minerais les plus rares, ceux des meilleures machines et des meilleurs équipements.
Rien de payant ne donne d'avantage
La boutique du serveur ne vendra que des cosmétiques : chapeaux, titres, couleurs du pseudo. Aucune arme, aucune ressource, aucun argent du jeu. Ce sont aussi les règles de Mojang pour les serveurs Minecraft.
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