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Nouveautés · 30 octobre 2026

La Terre s'éveille

Biomes, animaux en 3D, véhicules, armement, cuisine et succès : le tour de ce qui t'attend sur Terra Bellum.

Nouveau monde

18 biomes sur la vraie Terre

Le monde « terre » reprend les continents, les reliefs et les climats réels. Chaque biome a son caractère : ce qui y pousse, les animaux qui y vivent et ce que cache son sous-sol.

  • BanquiseGlaces éternelles : presque rien ne pousse, mais le sous-sol est intact
  • ToundraPlaines gelées et lichens : élevage de rennes, sous-sol riche
  • TaïgaForêts boréales sans fin : le bois et les fourrures, peu de cultures
  • Forêts continentalesBouleaux, chênes et grandes plaines : le grenier à blé
  • Bocage océaniquePrairies humides et forêts douces : élevage et légumes
  • MéditerranéeGarrigue, oliviers et vignes : huile et légumes, peu d'eau
  • Subtropical humideÉtés chauds et pluvieux : riz, coton, bois exotiques
  • Jardins des cerisiersCollines fleuries d'Asie de l'Est : riz, thé, pêche ; sous-sol pauvre
  • SavaneHerbes hautes et acacias : grands troupeaux, bauxite sous la terre rouge
  • JungleForêt tropicale : bois précieux, fruits et bauxite ; les champs y souffrent
  • MangroveForêts les pieds dans l'eau : pêche et bois, terrain difficile
  • MaraisTerres noyées et tourbières : poisson, roseaux, gaz des marais
  • SteppeHerbes rases à perte de vue : chevaux, pétrole, uranium
  • DésertSable et chaleur : pétrole et lithium à foison, presque rien d'autre
  • CanyonsTerres rouges sculptées : minerais rares, rien ne pousse
  • MontagneHautes terres : titane et uranium dans la roche, alpages, peu de champs
  • Terres volcaniquesBasalte, cendres et lave : quartz, pierre lumineuse et débris antiques — ce que donnait le Nether
  • OcéanLa haute mer : pêche et pétrole offshore

Faune

Des animaux en vraie 3DNouveau

73 espèces modelées pièce par pièce : elles marchent, tournent la tête, remuent la queue et attaquent. Avec le mod Terra Bellum, leurs gestes sont fluides ; sans le mod, elles restent visibles en 3D.

Chaque espèce vit dans ses propres biomes, seule ou en groupe : le bestiaire donne leur régime, leur force et l'endroit où les croiser.

Éléphant

Éléphant

Le géant des savanes et des jungles. Il a tout son temps, sa famille aussi. Et le jour où il décide de charger, vous, vous n'en avez plus.

Biomes : Savane, Jungle.

  • Herbivore
  • 90 PV
  • 9 dégâts
  • Groupes de 1 à 3
Dromadaire

Dromadaire

Le vaisseau du désert. Il marche à l'amble, les deux pattes du même côté en même temps, et vous regarde de haut. Littéralement.

Biomes : Désert, Steppe.

  • Herbivore
  • 40 PV
  • Groupes de 1 à 3
Singe capucin

Singe capucin

Petit malin des jungles et des mangroves. Ils vont par deux à quatre, et quand vous arrivez, ils sont déjà partis.

Biomes : Jungle, Mangrove.

  • Frugivore
  • 12 PV
  • Groupes de 2 à 4
Loup gris

Loup gris

Chasseur des forêts du nord, toujours en meute. Il vous laisse passer. Ne lui donnez pas de raison de changer d'avis.

Biomes : Taïga, Toundra, Forêts continentales, Steppe.

  • Carnivore
  • 24 PV
  • 5 dégâts
  • Groupes de 2 à 4
Ours brun

Ours brun

Le seigneur des forêts du nord. Énorme, solitaire, et franchement susceptible quand on s'approche de son coin à myrtilles.

Biomes : Taïga.

  • Omnivore
  • 60 PV
  • 8 dégâts
  • Seul
Cerf élaphe

Cerf élaphe

Le roi des forêts tempérées, couronné de bois immenses. Une branche craque sous votre pied, et toute la harde a disparu.

Biomes : Forêts continentales, Bocage océanique.

  • Herbivore
  • 20 PV
  • Groupes de 1 à 3
Bison

Bison

Le colosse des grandes plaines. Quand le troupeau se met en marche, la terre tremble, et on s'écarte.

Biomes : Forêts continentales.

  • Herbivore
  • 50 PV
  • Groupes de 2 à 4
Vache des prés

Vache des prés

Robe crème tachée de roux, gros mufle rose, regard placide. Elle donne lait, bœuf et cuir, et ne demande qu'un pré.

Biomes : .

  • Herbivore
  • 10 PV
Mouton mérinos

Mouton mérinos

Une toison si bouclée qu'on cherche la tête. Il donne laine et viande, et suit le troupeau sans trop se poser de questions.

Biomes : .

  • Herbivore
  • 8 PV
Cochon fermier

Cochon fermier

Tout rond, tout rose, la queue en tire-bouchon. Il mange de tout, surtout ce qu'il ne devrait pas.

Biomes : .

  • Omnivore
  • 10 PV
Poule rousse

Poule rousse

Plumes rousses, crête rouge, l'œil toujours étonné. Elle pond, elle picore, elle commente tout.

Biomes : .

  • Granivore
  • 4 PV
Vache des Highlands

Vache des Highlands

Une frange rousse sur les yeux, des poils jusqu'aux sabots. Elle broute les bocages sous la pluie comme si de rien n'était.

Biomes : Bocage océanique.

  • Herbivore
  • 10 PV
  • Groupes de 2 à 4
Renne

Renne

Le voyageur des toundras, collerette blanche et bois de velours. La harde avance, toujours, et ne s'arrête que pour l'hiver.

Biomes : Toundra.

  • Herbivore
  • 20 PV
  • Groupes de 2 à 4
Yack

Yack

Le colosse des hautes montagnes, en longue jupe de poils. Le blizzard ? Il ne l'a même pas remarqué.

Biomes : Montagne.

  • Herbivore
  • 40 PV
  • Groupes de 1 à 3
Ours polaire

Ours polaire

Le géant blanc de la banquise. Il nage des jours entiers, marche sans un bruit, et vous a vu bien avant que vous le voyiez.

Biomes : Banquise.

  • Carnivore
  • 60 PV
  • 8 dégâts
  • Seul
Lion

Lion

Le roi de la savane. Il dort presque toute la journée. C'est au crépuscule qu'il faut s'inquiéter.

Biomes : Savane.

  • Carnivore
  • 40 PV
  • 7 dégâts
  • Groupes de 1 à 3
Zèbre

Zèbre

Le cheval rayé de la savane. Personne ne sait s'il est blanc à rayures noires ou l'inverse, et lui s'en moque.

Biomes : Savane.

  • Herbivore
  • 22 PV
  • Groupes de 2 à 4
Girafe

Girafe

La tête dans les acacias, les pieds dans la savane. D'en haut, elle voit le danger venir bien avant tout le monde.

Biomes : Savane.

  • Herbivore
  • 40 PV
  • Groupes de 1 à 3
Manchot empereur

Manchot empereur

En habit noir et blanc, taché d'or au cou. Sur la glace, il se dandine. Dans l'eau, c'est une flèche.

Biomes : Banquise.

  • Piscivore
  • 10 PV
  • Groupes de 2 à 4
Araignée des cavernes

Araignée des cavernes

Grande araignée violacée aux marques luisantes. Elle tisse au fond des grottes et n'aime pas qu'on dérange sa toile.

Biomes : .

  • Carnivore
  • 16 PV
  • 3 dégâts
  • Groupes de 1 à 3
Chauve-souris vampire

Chauve-souris vampire

Un froissement d'ailes sous la voûte, puis plus rien. Puis, juste derrière votre oreille, à nouveau.

Biomes : .

  • Carnivore
  • 10 PV
  • 3 dégâts
  • Groupes de 2 à 3
Limace des marais

Limace des marais

Énorme limace luisante des marais. Lente, très lente. Mais sa bave colle, et elle grimpe aux murs.

Biomes : .

  • Herbivore
  • 20 PV
  • 2 dégâts
  • Groupes de 1 à 2
Salamandre de lave

Salamandre de lave

Fille des volcans, au dos de braise. Elle se chauffe dans la lave et mord comme on allume un feu.

Biomes : Terres volcaniques.

  • Carnivore
  • 30 PV
  • 5 dégâts
  • Groupes de 1 à 2
Crocodile du Nil

Crocodile du Nil

Un tronc qui flotte, deux yeux qui dépassent. Le tronc a des dents, et il nage bien plus vite qu'un tronc.

Biomes : Mangrove.

  • Carnivore
  • 40 PV
  • 8 dégâts
  • Groupes de 1 à 2
Paon bleu

Paon bleu

Il fait la roue pour un oui, pour un non, et surtout pour qu'on le regarde. Mille yeux sur sa traîne, et aucun ne cligne.

Biomes : Jungle.

  • Granivore
  • 10 PV
  • Groupes de 1 à 3
Jaguar

Jaguar

Il nage, il grimpe, il attend. Si vous apercevez ses rosettes entre les feuilles, c'est qu'il l'a bien voulu.

Biomes : Jungle.

  • Carnivore
  • 32 PV
  • 6 dégâts
  • Seul
Renard roux

Renard roux

Roux comme une braise, malin comme dix. Il vous suit du regard, et votre déjeuner aussi.

Biomes : Bocage océanique.

  • Omnivore
  • 10 PV
  • Groupes de 1 à 2
Élan

Élan

Le géant des forêts du nord, coiffé de deux larges pelles. Il a l'air placide. Il a l'air.

Biomes : Taïga.

  • Herbivore
  • 50 PV
  • Groupes de 1 à 2
Flamant rose

Flamant rose

Rose de la tête aux pieds, perché sur une seule patte, l'air très occupé à ne rien faire. C'est tout un art.

Biomes : Méditerranée.

  • Piscivore
  • 8 PV
  • Groupes de 3 à 6
Aigle royal

Aigle royal

Il trace des cercles si haut qu'on le prend pour un point. Le point, lui, vous a déjà repéré.

Biomes : Steppe, Montagne.

  • Carnivore
  • 14 PV
  • Seul
Tortue géante

Tortue géante

Elle avait déjà cet âge-là quand votre arrière-grand-père apprenait à marcher. Elle n'est pas pressée, et elle a bien raison.

Biomes : Océan, Mangrove.

  • Herbivore
  • 40 PV
  • Groupes de 1 à 2
Rhinocéros blanc

Rhinocéros blanc

Deux tonnes de cuir, une corne devant, et une très mauvaise vue. Dans le doute, il charge.

Biomes : Savane.

  • Herbivore
  • 60 PV
  • 9 dégâts
  • Groupes de 1 à 2
Alligator

Alligator

Il passe ses journées à faire la souche au bord de l'eau. Personne n'a jamais vu une souche aussi patiente, ni aussi affamée.

Biomes : Subtropical humide, Marais.

  • Carnivore
  • 36 PV
  • 7 dégâts
  • Groupes de 1 à 2
Lynx boréal

Lynx boréal

Des pinceaux noirs au bout des oreilles et des pattes faites pour la neige. On ne le voit jamais arriver : c'est un peu le principe.

Biomes : Taïga.

  • Carnivore
  • 18 PV
  • 4 dégâts
  • Seul
Puma

Puma

Le fantôme des canyons. Il vous suit de corniche en corniche, et ne se montre qu'au moment où il n'y a plus de corniche.

Biomes : Canyons.

  • Carnivore
  • 26 PV
  • 6 dégâts
  • Seul
Panthère des neiges

Panthère des neiges

Grise sur la roche grise, blanche sur la neige blanche. Sa queue lui sert d'écharpe, et votre silhouette de repère.

Biomes : Montagne.

  • Carnivore
  • 26 PV
  • 6 dégâts
  • Seul
Tigre

Tigre

Le plus grand des félins ne se cache pas : il n'en a jamais eu besoin. Si vous entendez ses pas, c'est qu'il veut que vous les entendiez.

Biomes : Jardins des cerisiers.

  • Carnivore
  • 44 PV
  • 7 dégâts
  • Seul
Coyote

Coyote

Le cousin maigre et rusé du loup. Seul, il fait le malin ; en bande, à la nuit tombée, il fait beaucoup moins rire.

Biomes : Canyons, Steppe.

  • Carnivore
  • 14 PV
  • 3 dégâts
  • Groupes de 2 à 4
Sanglier

Sanglier

Une barrique de soies montée sur quatre pattes, avec deux défenses à l'avant. Il ne cherche pas la bagarre ; il la trouve souvent.

Biomes : Forêts continentales, Bocage océanique, Méditerranée.

  • Omnivore
  • 24 PV
  • 6 dégâts
  • Groupes de 1 à 3
Hippopotame

Hippopotame

Il a l'air d'un gros pouf qui bâille. Le pouf court plus vite que vous, et ses bâillements ont des dents comme des défenses.

Biomes : Savane.

  • Herbivore
  • 70 PV
  • 9 dégâts
  • Groupes de 1 à 2
Scorpion du désert

Scorpion du désert

Deux pinces pour attraper, une queue pour conclure. Secouez vos bottes le matin : il adore l'ombre fraîche.

Biomes : Désert, Canyons.

  • Carnivore
  • 12 PV
  • 3 dégâts
  • Groupes de 1 à 2
Serpent à sonnette

Serpent à sonnette

Lui, au moins, prévient : un crépitement sec dans les cailloux. Si vous l'entendez, ne cherchez pas d'où il vient. Reculez.

Biomes : Désert, Canyons.

  • Carnivore
  • 10 PV
  • 4 dégâts
  • Seul
Cheval sauvage

Cheval sauvage

Trapu, couleur de sable, la crinière en brosse et des bottes noires aux quatre pattes. Il ne se laisse pas monter : il se laisse convaincre.

Biomes : Steppe.

  • Herbivore
  • 30 PV
  • Groupes de 2 à 4
Autruche

Autruche

Elle ne vole pas, et elle s'en moque : à la course, personne ne la rattrape. Ses yeux sont plus gros que sa cervelle, et c'est tout à son honneur.

Biomes : Savane, Steppe.

  • Omnivore
  • 18 PV
  • Groupes de 1 à 3
Chèvre des garrigues

Chèvre des garrigues

Elle grimpe sur tout ce qui dépasse et mange tout ce qui ne dépasse pas. Si elle vous regarde fixement, vérifiez votre sac.

Biomes : Méditerranée.

  • Herbivore
  • 14 PV
  • Groupes de 2 à 4
Bouquetin

Bouquetin

Il se promène sur des parois où vous n'oseriez pas poser un doigt. Plus ses cornes sont longues, plus il est vieux, et plus il s'en vante.

Biomes : Montagne.

  • Herbivore
  • 22 PV
  • Groupes de 2 à 4
Saïga

Saïga

Un nez pareil, ça ne s'invente pas : il filtre la poussière des steppes. Elle a l'air d'en vouloir au monde entier, mais c'est juste le nez.

Biomes : Steppe.

  • Herbivore
  • 16 PV
  • Groupes de 3 à 6
Cerf de Virginie

Cerf de Virginie

Au moindre bruit, sa queue se dresse comme un drapeau blanc. Ce n'est pas une reddition : c'est le dernier signe que vous verrez de lui.

Biomes : Subtropical humide.

  • Herbivore
  • 20 PV
  • Groupes de 2 à 4
Lama des hauts plateaux

Lama des hauts plateaux

Il porte vos affaires sans se plaindre, et vous juge en silence. Si vous l'agacez, le silence s'arrête, et c'est humide.

Biomes : Montagne.

  • Herbivore
  • 24 PV
  • Groupes de 2 à 4
Panda géant

Panda géant

Il mange du bambou douze heures par jour, puis il s'en remet en dormant. Ne le dérangez pas : il ne ferait rien, mais il serait tellement déçu.

Biomes : Jardins des cerisiers.

  • Herbivore
  • 30 PV
  • Groupes de 1 à 2
Macaque des cerisiers

Macaque des cerisiers

Le visage rouge, le poil dru, l'œil plein d'idées. L'hiver, il prend les bains chauds et vous regarde grelotter avec une pitié polie.

Biomes : Jardins des cerisiers.

  • Frugivore
  • 12 PV
  • Groupes de 2 à 4
Renard arctique

Renard arctique

Une boule de poils blancs avec deux yeux et une truffe. Quand il dort, il se sert de sa queue comme couverture, et personne ne lui en veut.

Biomes : Banquise, Toundra.

  • Omnivore
  • 10 PV
  • Groupes de 1 à 2
Fennec

Fennec

Le plus petit des renards a les plus grandes oreilles du désert. Il entend un scarabée marcher sous le sable. Vous, il vous entend depuis ce matin.

Biomes : Désert.

  • Omnivore
  • 8 PV
  • Groupes de 1 à 3
Tanuki

Tanuki

Tout rond, masqué comme un petit voleur, et il l'est peut-être un peu. Les légendes disent qu'il change de forme ; lui se contente de changer de buisson.

Biomes : Jardins des cerisiers.

  • Omnivore
  • 10 PV
  • Groupes de 1 à 2
Cigogne blanche

Cigogne blanche

Elle revient chaque printemps sur le même toit, et ne paie toujours pas de loyer. Claquez du bec pour lui dire bonjour : c'est sa seule conversation.

Biomes : Forêts continentales.

  • Piscivore
  • 10 PV
  • Groupes de 1 à 3
Héron cendré

Héron cendré

Il peut rester immobile une heure au bord de l'eau. Puis le bec part, et le poisson n'a même pas le temps de s'étonner.

Biomes : Subtropical humide, Marais.

  • Piscivore
  • 8 PV
  • Groupes de 1 à 2
Grue du Japon

Grue du Japon

Quand elle danse, tout le marais s'arrête pour regarder. Elle le sait très bien, et elle en rajoute.

Biomes : Jardins des cerisiers.

  • Omnivore
  • 12 PV
  • Groupes de 2 à 3
Aigrette garzette

Aigrette garzette

Blanche, fine, et chaussée de petits chaussons jaunes. La plus élégante de la mangrove, les pieds dans la vase jusqu'aux genoux.

Biomes : Mangrove.

  • Piscivore
  • 6 PV
  • Groupes de 2 à 4
Harfang des neiges

Harfang des neiges

Elle tourne la tête vers vous sans bouger le reste, et ses grands yeux d'or ne cillent pas. C'est très gênant, et elle a toute la nuit.

Biomes : Toundra.

  • Carnivore
  • 12 PV
  • Seul
Vautour fauve

Vautour fauve

Il n'attaque personne : il attend. Il est très patient, et vous êtes moins solide que vous ne le pensez.

Biomes : Désert.

  • Carnivore
  • 14 PV
  • Groupes de 1 à 3
Condor des Andes

Condor des Andes

Le plus grand planeur du monde. Quand son ombre passe sur le canyon, même le puma lève les yeux.

Biomes : Canyons.

  • Carnivore
  • 18 PV
  • Groupes de 1 à 2
Ara rouge

Ara rouge

Il vit soixante ans, répète tout ce qu'il entend, et choisit toujours le pire moment pour le faire.

Biomes : Jungle.

  • Frugivore
  • 8 PV
  • Groupes de 2 à 4
Toucan toco

Toucan toco

Un bec presque aussi long que lui et léger comme une plume. Personne ne sait vraiment à quoi il sert. Lui non plus, et il s'en fiche.

Biomes : Jungle.

  • Frugivore
  • 8 PV
  • Groupes de 1 à 3
Mouette rieuse

Mouette rieuse

Elle rit de tout, et surtout de votre sandwich, qu'elle a déjà repéré. Mangez vite.

Biomes : Bocage océanique.

  • Omnivore
  • 6 PV
  • Groupes de 2 à 5
Lièvre variable

Lièvre variable

Blanc sur blanc, il sait disparaître sans bouger. Quand ça ne suffit pas, il sait aussi disparaître en bougeant, et là, bon courage.

Biomes : Toundra.

  • Herbivore
  • 6 PV
  • Groupes de 1 à 3
Marmotte

Marmotte

Elle dort six mois par an et siffle le reste du temps. On a connu des carrières moins réussies.

Biomes : Steppe.

  • Herbivore
  • 6 PV
  • Groupes de 2 à 4
Castor

Castor

Ingénieur en fourrure. Il a déjà vu votre forêt, et il a des projets pour elle. Ses devis sont imbattables : il se paie en écorce.

Biomes : Marais.

  • Herbivore
  • 10 PV
  • Groupes de 1 à 3
Loutre d'Europe

Loutre d'Europe

Elle glisse sur la berge, plonge, remonte, recommence. Elle dit qu'elle pêche. Personne n'y croit, et tout le monde la regarde.

Biomes : Bocage océanique, Marais.

  • Piscivore
  • 10 PV
  • Groupes de 1 à 3
Tatou

Tatou

Un petit char d'assaut à longues oreilles. Il creuse, il renifle, il voit très mal, et il fonce quand même. Un modèle pour nous tous.

Biomes : Subtropical humide.

  • Omnivore
  • 12 PV
  • Groupes de 1 à 2
Phoque veau-marin

Phoque veau-marin

Sur la glace, il avance en se tortillant comme un sac de patates. Dans l'eau, c'est lui qui se moque de vous. Ses grands yeux noirs n'y sont pour rien, soi-disant.

Biomes : Banquise.

  • Piscivore
  • 20 PV
  • Groupes de 2 à 4
Grenouille verte

Grenouille verte

Elle a l'air de savoir quelque chose. Elle sait surtout où sont les mouches, et ça lui suffit pour être heureuse.

Biomes : Marais.

  • Carnivore
  • 6 PV
  • Groupes de 2 à 4
Crabe des mangroves

Crabe des mangroves

Il marche de travers, et vu la taille de sa pince, c'est à vous de changer de trottoir.

Biomes : Mangrove.

  • Omnivore
  • 6 PV
  • Groupes de 2 à 4
Kangourou roux

Kangourou roux

Il traverse le désert par bonds de plusieurs mètres, la queue en balancier. Il a l'air doux. Évitez quand même de le provoquer à la boxe.

Biomes : Désert.

  • Herbivore
  • 20 PV
  • Groupes de 2 à 4

Ouvrir le bestiaire

Véhicules

10 véhicules, de la moto au char

Sur terre, sur l'eau et dans les airs. Chaque véhicule se débloque par la recherche de ton pays, roule avec son carburant et peut porter l'un des 5 camouflages.

Moto TB-M1 « Lynx »

Moto TB-M1 « Lynx »

Légère, rapide, pas chère : le premier véhicule d'un pays.

  • Terrestre
  • Rang 1
  • Essence
Jeep TB-J2 « Fennec »

Jeep TB-J2 « Fennec »

Tout-terrain quatre places ; une mitrailleuse peut se monter sur l'arceau.

  • Terrestre
  • Rang 2
  • Essence
  • Armé
Camion TB-C4 « Bison »

Camion TB-C4 « Bison »

Grande soute : livrer les ressources d'une ville à l'autre.

  • Terrestre
  • Rang 3
  • Gazole
Vedette TB-V3 « Espadon »

Vedette TB-V3 « Espadon »

Rapide et armée : surveille les côtes et remonte les fleuves.

  • Naval
  • Rang 4
  • Essence
  • Armé
Barge TB-N5 « Caravelle »

Barge TB-N5 « Caravelle »

Lente mais immense : six passagers et une double soute d'un continent à l'autre.

  • Naval
  • Rang 5
  • Gazole
Blindé TB-B6 « Rempart »

Blindé TB-B6 « Rempart »

Transport de troupes : six soldats à l'abri des balles, tourelle de mitrailleuse.

  • Terrestre
  • Rang 6
  • Gazole
  • Armé
Hélicoptère d'attaque TB-H7 « Faucon »

Hélicoptère d'attaque TB-H7 « Faucon »

Biplace d'attaque en tandem (pilote devant, tireur à la tourelle sous le nez), deux strapontins de commandos ; treuil pour hisser un joueur ou une cage d'animal ; missiles sur les ailerons.

  • Aérien
  • Rang 7
  • Kerosene
  • Armé
Avion d'appui TB-A8 « Albatros »

Avion d'appui TB-A8 « Albatros »

Le plus rapide : il lui faut une piste pour prendre de la vitesse avant de décoller.

  • Aérien
  • Rang 8
  • Kerosene
  • Armé
Char d'assaut TB-K9 « Mastodonte »

Char d'assaut TB-K9 « Mastodonte »

Lent, presque invulnérable ; son canon tire des obus (TNT de la soute ou du tireur).

  • Chenilles
  • Rang 9
  • Gazole
  • Armé
Rover TB-R1 « Sélène »

Rover TB-R1 « Sélène »

Six roues et une bulle de verre : on traverse les mers de la Lune et les plaines de Mars, coffre plein de minerai.

  • Terrestre
  • Rang 4
  • Kerosene

Armement

29 armes à feu, 5 lames

Chaque arme a ses dégâts, sa cadence, son chargeur et sa portée. Les modules (viseur, bouche, poignée, chargeur, crosse) se montent selon l'arme. Aucune arme ne s'achète en boutique.

  • Pistolet5 dégâts · 12 coups · portée 40
  • Revolver « Tonnerre » .449 dégâts · 6 coups · portée 45
  • Carabine « Faucon » 5,564 dégâts · 20 coups · portée 60
  • Fusil d'assaut4.5 dégâts · 30 coups · portée 70
  • Fusil à pompe2.4 dégâts · 6 coups · portée 18
  • Fusil de siège « Bélier » cal. 233.2 dégâts · 4 coups · portée 16
  • Fusil de précision16 dégâts · 5 coups · portée 160
  • Mitrailleuse légère4 dégâts · 100 coups · portée 60
  • Fusil Lebel 188610 dégâts · 8 coups · portée 90
  • Fusil Mauser Gewehr 9810.5 dégâts · 5 coups · portée 90
  • Fusil Lee-Enfield SMLE10 dégâts · 10 coups · portée 90
  • Mitrailleuse Hotchkiss 19145.5 dégâts · 24 coups · portée 90
  • Revolver d'ordonnance 18925.5 dégâts · 6 coups · portée 35
  • Mitrailleuse lourde « Orage » 12,79 dégâts · 50 coups · portée 90
  • Lance-roquettes
  • Fusil à silex7 dégâts · 1 coups · portée 40
  • Tromblon1.5 dégâts · 1 coups · portée 10
  • Fusil de chasse juxtaposé1.8 dégâts · 2 coups · portée 20
  • Pistolet lourd .5011 dégâts · 7 coups · portée 45
  • Pistolet-mitrailleur compact3.2 dégâts · 32 coups · portée 30
  • Pistolet-mitrailleur3.6 dégâts · 30 coups · portée 40
  • Fusil bullpup4.3 dégâts · 30 coups · portée 70
  • Fusil de combat 7,626.5 dégâts · 20 coups · portée 90
  • Fusil de tireur d'élite10 dégâts · 10 coups · portée 130
  • Fusil anti-matériel .5022 dégâts · 5 coups · portée 180
  • Fusil à pompe automatique2 dégâts · 20 coups · portée 16
  • Mitrailleuse moyenne4.7 dégâts · 75 coups · portée 70
  • Lance-grenades
  • Lance-flammes2 dégâts · 60 coups · portée 7

Cuisine

89 produits à préparer

14 cultures à faire pousser et 13 appareils pour les transformer, du moulin au four.

  • Moulin15 kW · 3 blés → 2 farines en 6 s
  • Réfrigérateur5 kW · 27 cases · le frais s'y abîme 4 fois moins vite (machine, Machines.java)
  • Friteuse10 kW · produits panés → frits en 8 s (machine, Machines.java)
  • Couteau de cuisineÀ garder sur soi pour trancher viande, poisson et légumes
  • Plan de travailPétrir, façonner, assembler
  • Fourneau et marmiteMijoter, bouillir, poêler · 1 charbon ou 1 bûche par cuisson
  • Four à boisPain, viennoiseries, pizzas · 1 charbon ou 1 bûche par fournée
  • BaratteLait → beurre
  • WokSauter à feu vif : riz cantonais, galettes · 1 charbon ou 1 bûche
  • Atelier de nourriture TBToutes les recettes au même endroit · pâtes, assemblages, pains, aliments d'élevage
  • Grenier TBStocke en volume les récoltes sèches (céréales, riz, maïs, lentilles, farine…)
  • Stérilisateur (autoclave)Met en conserve un aliment : il se garde 3 fois plus longtemps · 1 fiole et 1 charbon
  • FermenteurVin, fromage, sauce soja, kimchi : il faut patienter

Progression

Des succès qui paient

Les succès suivent ta progression sur le long terme, et chaque palier atteint verse sa prime. Par exemple, la fortune :

  1. Fortune IAvoir de l'argent sur son compte : 1 000 $.+ 100 $
  2. Fortune IIAvoir de l'argent sur son compte : 25 000 $.+ 500 $
  3. Fortune IIIAvoir de l'argent sur son compte : 250 000 $.+ 2 000 $
  4. Fortune IVAvoir de l'argent sur son compte : 1 000 000 $.+ 5 000 $ + une récompense de collection

Tous les succès