Fonder et gérer son pays
Plante ton drapeau, étends tes frontières, recrute tes compagnons d'armes et tiens les comptes de ta nation, sans jamais tout perdre si tu t'absentes.
Le jour de la fondation
Un pays se fonde sur un territoire de la vraie carte. /pays creer liste les pays encore libres, /pays creer <nom> fonde le tien. La fondation coûte 2 000 $.
Place ensuite ta capitale avec /pays capitale : c'est le cœur de ton pays, et là où ses membres se retrouvent.
Pendant 7 jours, ton pays est protégé par un bouclier : personne ne peut lui déclarer la guerre, sauf s'il attaque lui-même.
En chiffres
- Fondation : 2 000 $
- Bouclier : 7 jours
- Revenu : 120 $ / heure active
Tu commences avec 1 000 $. Le revenu ne compte que le jeu actif : rester immobile ne rapporte rien.
Le power et les terres
Le power mesure la force d'un pays. Chaque joueur gagne 1 power toutes les 10 minutes de jeu actif, jusqu'à 25. Chaque mort en retire 3. Chaque pays vivant part d'un socle de 30, puis ajoute le power de ses membres : les 4 premiers comptent en entier, les membres 5 à 8 à moitié, les suivants à 20 %. Une petite équipe soudée vaut mieux qu'une foule.
Les terres se prennent parcelle par parcelle avec /pays claim, et se rendent avec /pays unclaim. Chaque nouvelle parcelle doit toucher une parcelle déjà à toi. Une parcelle demande un point de power.
Si ton pays tient plus de parcelles qu'il n'a de power, il est en sous-power. Au bout de 48 heures, les autres pays ont une raison de lui déclarer la guerre. Garde toujours un peu de marge.
Jouer chaque mois paie
Chaque mois où tu joues au moins 5 heures, ton power maximum augmente de 1, jusqu'à 10 de plus.
Faire venir tes amis paie : avec le parrainage (/parrainage), un nouveau joueur qui s'accroche rapporte une prime à son parrain, à lui-même et à la banque de son pays.
Les membres et les rangs
- Invite un joueur avec
/pays inviter <joueur>; il accepte avec/pays rejoindre <pays>. - Nomme tes bras droits avec
/pays officier <joueur>. - Crée des rangs avec leurs droits (construire, inviter, utiliser la banque…) avec
/pays rang donner <joueur> <rang>. - Un membre gênant se retire avec
/pays exclure <joueur>.
/pays fiche montre la fiche de ton pays.
La banque du pays
Chaque pays a sa banque : /pays banque deposer|retirer <montant>. Le chef peut prélever une taxe sur les ventes de ses membres, 20 % au plus, avec /pays banque taxe <pourcent>.
Les 100 premières parcelles sont gratuites. Au-delà, chacune coûte 2 $ par jour à la banque. La recherche du domaine Général réduit ce coût, jusqu'à 45 % de moins.
Le troisième palier de la recherche Général ouvre le coffre du pays : /pays coffre.
Partir sans tout perdre
Un joueur absent cesse peu à peu de compter pour son pays, mais il ne perd rien de définitif :
- après 14 jours d'absence, son power ne compte plus qu'à moitié ;
- après 30 jours, il ne compte plus du tout. Il retrouve tout en revenant ;
- après 90 jours, il quitte le pays, mais garde son power et sa fidélité ;
- un chef absent 21 jours passe la main au membre le plus actif.
Tu pars en vacances ? /pays absence <jours> met tout en pause, jusqu'à 21 jours, une fois tous les 60 jours.
Alliés et classement
Un pays peut avoir 2 alliés au plus : /pays allie. Une proposition d'alliance reste valable 48 heures. Un allié peut t'aider à défendre, et aussi entrer à tes côtés dans une guerre : voir le guide Guerre et assauts.
Chaque lundi, la notation classe les pays sur six critères, et les meilleurs touchent une prime : /pays notes. Le classement est aussi sur la page Classements.
Pour faire avancer ton pays, la suite se passe dans la recherche.